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LA MEMORIA Y LOS RECUERDOS DURANTE EL JUEGO

LA MEMORIA Y LOS RECUERDOS DURANTE EL JUEGO

LA MEMORIA Y LOS RECUERDOS DURANTE EL JUEGO

 


El término “memoria” no es unívoco, sino que cubre muchas funciones mentales diferentes. El acto de recordar es una de las funciones de la memoria. Este aspecto de la memoria es la reminiscencia, el traer a la mente algún hecho aprendido con anterioridad o un suceso vivido. Las experiencias agradables y desagradables, que suceden durante los diferentes partidos de golf, forman parte de estos sucesos que atraemos a nuestra mente durante la partida.

 

Otras veces, el término “memoria” se refiere no al proceso de traer conocimiento almacenado a la mente sino, más bien, al conocimiento almacenado en sí. Este significado de “memoria” denota la parte de la mente que contiene rastros de influencia del pasado que persisten en el presente. El término “memoria” también se emplea en conexión con el proceso de adquirir conocimiento, es decir, el proceso de aprender o memorizar.

 


En la literatura especializada a menudo se hace referencia a tres etapas en el procesamiento de la memoria. La adquisición de nueva información se llama codificación, retener la información se describe como almacenamiento, y traer la información a la memoria es la recuperación.

 

Existe un tipo especial de memoria “corporal” denominada memoria procesal. Es la memoria para las destrezas motoras habituales, o, más generalmente, las denominadas destrezas perceptomotoras o ideomotoras. Este tipo de memoria nos permite aprender destrezas y saber cómo hacer las cosas: el  conocimiento acerca de cómo caminar, cómo ordenar bloques en torres, cómo escribir, cómo tocar el piano, cómo jugar al golf….Este tipo de memoria depende del tipo correcto de experiencia y de mucha práctica. La repetición constante en una fase de aprendizaje es de particular importancia para la memoria procesal, cuyas raíces evolutivas son mucho más profundas que las de la denominada memoria semántica. Todos los niveles de habilidad ideomotora, desde caminar hasta jugar al golf, son destrezas que se aprenden poco a poco. Este tipo de destrezas como aprender a montar en bicicleta también son muy resistentes a deteriorarse con el tiempo. Por lo tanto un aforismo que a menudo se relaciona con las destrezas procesales es que éstas son “difíciles de aprender y difíciles de olvidar” o aquella otra que dice: “el que tuvo, retuvo”.

 

Naturalmente existe un grado de superposición entre la memoria procesal y la memoria semántica, ya que muchas destrezas motoras están codificadas y guardadas tanto en forma procesal como semántica. Una manera útil de distinguirlas es pensar en la diferencia entre nuestra destreza concreta al jugar al golf y, digamos, nuestro conocimiento abstracto de las reglas del juego, o la manera teórica de empuñar el grip.  

 

Una característica importante en la memoria procesal es que funciona implícitamente, es decir, que el comportamiento habitual es ejecutado de manera automática, y por lo tanto inconsciente, casi por definición. Las habilidades en el golf pueden mejorar sin un aumento acorde en el conocimiento abstracto y explícito de cómo se supone que se debe mover el cuerpo y el palo. En muchas ocasiones el pensar de manera explícita acerca de un movimiento bien ensayado, con frecuencia causa una baja en los niveles de rendimiento. Luego de una partida de golf, en la que Tiger Woods, había ganado el campeonato, se encontró con que no tenía recuerdos de muchos de los golpes. Había jugado durante todo el recorrido de manera “automática”.

 

Por lo general, los recuerdos procesales están asociados con la memoria semántica y con la episódica. Es decir, las mismas experiencias habrán sido codificadas de diferentes maneras a la vez: como un conjunto de episodios de experiencia, como un conjunto de hechos abstractos y como un conjunto de respuestas habituales. Esto hace que el comportamiento de una persona esté fuertemente determinado por influencias y eventos de los cuales la persona no tiene absoluta conciencia. Esto hace que determinados días o determinados compañeros de partida, hagan que mejore o empeore el resultado del juego.


 
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